Die Elfen zählen als das schöne Volk. Sie beherrschen die Magie selbst und können sie frei nutzen. Sie erreichen mit 90 Jahren das Erwachsenenalter und sind unsterblich.
Es gibt vier Elfenrassen:
Die Mondelfen:
Diese silberhäutigen Elfen sind ein offenes Volk, das regen Handel mit den anderen Rassen betreibt. Sie mögen Feste, Späße und Geselligkeit. Ihr Haar ist meist schwarz oder silbern, ihre Augen meist blau oder grün.
Die Lichtelfen:
Die Lichtelfen sind teilweise recht rebellisch und stehen anderen Völkern misstrauisch gegenüber. Doch offene Agression oder Kämpfe meiden sie. Von allen Elfen sind sie der Magie am nächsten. Ihre Haut hat eine goldene Färbung und ihre Haare sind meist Blond, braun oder in seltenen Fällen rot.
Die Dunkelelfen:
Dieses dunkle Volk lebt zurückgezogen, nachdem ein Fluch sie in die Dunkelheit der Höhlen und der Nacht getrieben hat. In völliger Finsternis können sie mit ihren meist roten Augen sehen wie im Sonnenlicht, doch Licht schmerzt und blendet sie. Ihre schwarze Haut und das weiße Haar sind weitere Zeichen dieses Fluches. Ihre Verbannung machte sie zu agressiven und mächtigen Kriegern und Söldnern.
Die Waldelfen:
Die Waldelfen sind ein scheues Volk. Ihre Bogenschützen suchen ihresgleiches und jeder, der in ihre Wälder eindringt sieht sich einer Schar gut ausgebildeter Guerilliakriegern gegenüberstehend.
Die Nachtelfen:
Zwerge sind zähe, stämmige Wesen, werden aber nur selten bis zu 1,20m groß. Sie sind große Meister der Schmiedekunst und man sagt ihnen nach, ihre Waffen würden von keinen übertroffen. Der einzige Weg sich ihre Treue zu sichern, ist Gold und das in rauen Mengen.
Die Zwerge weden mit 60 Jahren volljährig und können ein alter von bis zu 600 Jahren erreichen.
Magier sind Menschen, die mit magischen Fähigkeiten geboren wurden. Es dauert Jahre und einen guten Meister, bis ein Magier seine Fähigkeiten beherrscht und mit ihnen umgehen kann. Bis es so weit ist, macht sich die Magie gerne mal selbstständig. Und selbst dann steht Magiern nicht jede Art der Magie frei, sondern nur die, die ihnen im Blut liegt. Zur Auswahl stehen Elementarmagie, Todesmagie, Kampf- oder Waffenmagie und Heilmagie. Ein Magier kann nur eine dieser Klassen beherrschen.
Es wird vermutet, dass Magier einige 100 Jahre werden können, doch bewiesen werden konnte es nie.
Ein Nachtmahr ist ein von einem Rachegeist beseeltes Wesen, das eigentlich vor langer Zeit gestorben ist. Es lebt so lange, bis es denjenigen getötet hat, der Ihm Leid zufügte. Stirbt ihr Feind bevor diese Kreatur ihn töten kann irrt sie ewig durch die Welt, ohne eine Möglichkeit frieden zu finden. Charakteritisch für Nachtmahre sind die glühenden Augen.
Die einzige Möglichkeit einen Nachtmahr zu töten ist ihm den Kopf abzuschlagen und den Rachegeist zu bannen. Tut man letzteres nicht wird er den Nachtmahr wiederbeleben.
Djinnen sind meist sehr schlanke hochgewachsene Personen. Durch die auffälligen Hörner können sie sich nur schlecht verbergen. Haut und Haare können dabei jede möglichen und unmöglichen Farben annehmen, während die Augen so blass sind, dass sie fast schon blind wirken. Die meisten Djinnen weigern sich standhaft, Schuhe zu tragen, egal welches Wetter ist.
Sie sind niedere Dämonen, die magisch extrem stark sind. Selbst der Schwächste ist ca. doppelt so mächtig wie ein durchschnittlicher Elf. Dafür sind sie körperlich selbst Kindern unterlegen und müssen drei Wünsche erfüllen, sollte jemand es schaffen, sie an oder in einen Gegenstand zu bannen. Dazu eignet sich ein Edelstein oder ein Kristallgefäß am besten. Ist der Edelstein faustgroß oder größer oder das Kristallgefäß mindestens auf höhe der Hüfte des entsprechenden Djinns, wenn es auf dem Boden steht, kann der Bannende den Djinn an sich oder das Blut der Familie binden und ihn so zwingen, im ersten Fall nur ihm bis zum Lebensende oder im zweiten Fall der Familie bis zum Aussterben des Blutes zu dienen, wie auch immer der Meister es will. Gebannte Djinnen erhalten automatisch Sklavenstatus, bis der Bann durch Aussterben der Familie oder der Zerstörung des Gegenstandes gebrochen wird. Falls der Bannende bei Zerstörung noch lebt, darf der Djinn sich straffrei an seinem Peiniger rächen. Dabei kann der Djinn den Gegenstand selbst weder berühren oder anderweitig zerstörung, zumal die Zerstörung mit grausamen Schmerzen des gebannten Djinns einher geht. Deswegen warten die meisten Djinnen geduldig, bis sie auf dem anderen Weg frei kommen. Ein weiterer Weg wäre, wenn der Djinn sein Herz verschenkt, der erwidernde Geliebte ihn bei seinem Herren auslöst und der Djinn dem Geliebten eine Schatulle mit seinem Herzen gibt und seinLleben an das seines Partners bindet. Dazu sind aber nur die wenigsten bereit, da der Tod des Partners so den Tod des unsterblichen Dämons bedeutet.
Djinnen sind mit 2 Jahren erwachsen und hören nach Belieben auf zu altern.